ANISOTROPIC LÀ GÌ

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người mua thấy trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo phải ảo giác chuyển động. Nói đến dễ phát âm là như là nlỗi phyên ổn hoạt hình hồi đó mà người mua thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh khô.Quý Khách đang xem: Anisotropic filtering là gì

Ở vào game, càng nhiều số khung hình được hiển thị trong một giây thì người dùng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số size hình người mua hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.Quý Khách vẫn xem: Anisotropic là gì

FPS mà khách hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, tuy nhiên việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối kháng giản rộng là nháy 60 lần để nỗ lực 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình sáng ý có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Bạn đang xem: Anisotropic là gì

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách solo giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nhỏng các game bắn súng thì bắt buộc ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy người mua có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc vào những game nhập vai ko cần hành động nkhô cứng xuất xắc các game chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa trong game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là pmùi hương pháp giới hạn số form hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU giữ hộ lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khoản thời gian vẽ ngừng sẽ để vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và cho vào Baông xã Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Baông chồng Buffer cũng làm việc giống như vậy và cố kỉnh phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Bachồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Baông xã và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là sẽ vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông chồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, bắt buộc nếu phần cứng người tiêu dùng mạnh và tạo ra nhiều FPS hơn thì coi như màn hình đó đã làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu form hình gây ra input đầu vào lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, quý khách sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Lúc nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người nghịch những game cần xử lý nkhô nóng và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn thêm GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Thay vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, đây là số pixel hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét rộng, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên ổn phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải nơi bắt đầu thì hình hình họa sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Đen và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thcầu của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 mà lại ở trên màn hình 24″ khách hàng sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng lúc sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì sấp xỉ cách giữa mắt và màn hình trở đề nghị quan tiền trọng rộng.

lúc chơi trò giải trí, thường quý khách hàng sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguim kích thước. Sau đó quý khách có thể tinc chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là giao động cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì người mua sẽ nhìn được cảnh rộng và bao gồm rộng, tuy nhiên cao quá thì sẽ như thể nlỗi nhìn qua thấu kính lồi – tương đương nhỏng filter fisheye vào các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang đến khách hàng nhìn bao gồm dễ hơn, tuy vậy lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ tạo cđợi mặt và buồn ói. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, tuy vậy không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ vào game nlỗi có những tua li ti chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi người mua hàng chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguyên yêu cầu có thể hình ảnh hưởng tới FPS, thường thì lúc người mua nghịch ở độ phân giải gần đúng 1080p thì tất cả rất ít thấy nên nếu bạn muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người tiêu dùng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, pmùi hương pháp này mang mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của người mua hàng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng form hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang đến cục bộ tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở đề xuất nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, tuy vậy phương thơm pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trcầu đó sau đó làm ra một mẫu màu mang lại form hình hiện tại, đã cho ra kết quả tốt rộng MSAA.

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm cho lớp chi tiết trên Model 3D trở phải rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó quý khách so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. Khi bật Anisotropic Filtering lên thì đưa ra tiết ở phía xa sẽ rõ rộng nhiều.

Xem thêm: Danh Tuong 3Q Gift Code Danh Tướng 3Q 2020, Hướng Dẫn Danh Tướng 3Q

Đây là một trong những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, nhưng mà rất đáng để đánh đổi. Bạn yêu cầu chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở yêu cầu rõ ràng rộng ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể xuất xắc nếp nhăn uống trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ chi tiết và nhiều rộng làm mang đến môi trường trở nên thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những px bị đậy khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, pmùi hương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO cho hiệu ứng thật và chính xác hơn, nhưng lại nó cũng ngốn tài nguim nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang lại game trở đề xuất thật hơn, cơ mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng quý khách không mạnh. Bạn nên bật nếu có thể để game được đẹp hơn, nhưng lại nếu người dùng muốn bảo đảm được FPS thì đề nghị tắt đối với những máy yếu.

Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ nlỗi mặt trời), làm đến nguồn sáng trở nên sống động và kiểu như với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể tương tự thật hoặc cũng có thể gây khó chịu. Bạn cũng cần thử bật lên trước để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người mua có thể tắt đi.

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Khi người mua di chuyển hoặc luân phiên camera. Tùy chỉnh này không quan lại trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thực và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô cứng.

Motion Blur cũng có hình ảnh hưởng tới FPS nhưng mà tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối tgọi hình họa hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

Tessellation tạo thêm độ bỏ ra tiết đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương thơm pháp này tính toán công bố và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến lên game làm nlỗi thế nào nữa. Có thể tạo sự quái dị rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, cần quý khách hàng cứ thử bật tắt để chứng thực có sự lạ mắt nào ko.

Depth of Field

Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, giống như nhỏng mắt bé người Lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không hình ảnh hưởng nhiều tới FPS yêu cầu tùy thuộc theo sở thích mà quý khách hàng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

Texture Quality là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên model 3D. Texture Quality càng cao thì chi tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, tuy nhiên nó cũng nhu muốn VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan liêu trọng và cũng cơ bản nhất. Sự lạ lùng giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng mà cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người mua hàng đùa mà texture quality đóng vai trò sự so sánh, những game hành động nhanh khô thì không cần chi tiết vì khách hàng không có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì đề nghị thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

Cũng kiểu như nhỏng texture quality. Shadow Quality là chất lượng của bóng Lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên dẫu vậy ở mức chấp nhận thấy, khách hàng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Khi thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu hình họa hưởng tới FPS.

Shadow Distance

Tốt nhất người dùng nên để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng cần kéo lên quá cao. Nếu nlỗi vào các game thế giới mở thì người mua phải để ở mức vừa phải, hoặc nếu bạn muốn bỏ ra tiết rộng thì yêu cầu thử nâng dần lên đến tới Lúc sấp xỉ cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *